Как написать мод для minecraft на python

[Programming] [Перезалив] Пишем программы на Python. Урок 1.

Python — один из самых простых языков в мире, и активно используется для разработки игр, сайтов и даже мобильных приложений. Google почти весь построен на нем. Он развивает популярность все больше и больше и в конце случится взрыв. Python развивается больше и больше, и имеет огромное число своих юзеров, а также свое комьюнити. Язык прекрасно подойдет вам. если вы хотите научиться программить и не знаете на чем.

Прошу не пинать, так как я не супер-профи-мега-очень ни в Python, ни в составление новостей.
Давайте попробуем установить Python и написать первую простенькую программку.

Я пишу на PYTHON 2.7

Если вы сидите на Windows то открываем python.org и скачиваем с раздела Download нашу версию.
С Ubuntu же надо просто скачать Package в библиотеке пакетов Юбунды)

А вообще советую почитать на тему установки Python в инете, если у кого-то не получилось.

Вот, вы все установили и готовы писать вашу первую программу!

Открываем IDLE безинтерфейса и пишем:

Print — функция языка, и она пише в нашу консоль все, что мы вставили скобки, вы может поэкспереминтировать, вставив вместо Hello World любое русское или английское слово.

В каждом языке есть переменные. обычно они управляют всем миром языком.

Если быть точным, переменные — это ячейки памяти в которых что-то сохраняется.
Давайте попробуем сохранить в переменную некое случайное число.

Для этого нам потребуется модуль random

Во многих языках есть комментарии. В Python они тоже присуствуют, и сделаны они ради того чтобы нашему юному разрабу не забыть что он, собственно говоря, кодил.

Выделяются они в данном языке программинга красным цветом и пишутся на одной строке после #(Решетки).

А на этой простенькой программе мы заканчиваем кодить. Люди, я реально не знаю как еще лучше объяснить, простите если что-то не так.

Майнкрафт – одна из популярнейших и одна из самых продаваемых видеоигр за всю историю, собравшая вокруг себя огромнейшее игровое сообщество и предлагающая множество возможностей в обучении программированию.

Большое количество людей по всему миру используют Майнкрафт в образовательных целях: начиная с курсов в университетах, посвященных изучению и разработке искусственного интеллекта, заканчивая школами и летними лагерями. Эта популярная компьютерная игра также используется в изучении таких дисциплин, как химия, физика, математика, и даже история и многих других!

Во время занятий ребята:

  • познакомятся с языком программирования Python и игровой средой Майнкрафт;
  • изучат синтаксис языка Python, структуру кода, условия и типы данных;
  • научатся связывать программный код с объектами внутри игры;
  • создадут свои миры в среде Майнкрафт, быстрее и лучше с Python;
  • построят сложные структуры, выполнят трудоемкие и полезные задания с помощью алгоритмов на Python и Майнкрафт, не затрачивая на это много времени.

и многое другое!

Зачем ребенку изучать Python:

Занятия проводятся в игровом формате, который позволит детям не только научиться писать программы на Python, но также применять их в среде Майнкрафт и строить собственные миры!

Как мы понимаем, что учащийся освоил программу?

Во время обучения мы оцениваем как практическую сторону вопроса (как это сделать?), так и понимание темы (почему и зачем).

Ученики демонстрируют свои знания, решая задачи своим собственным способом, объясняя алгоритмы своими словами, помогая одногруппникам исправлять ошибки и создавая презентации по своим законченным проектам.

6000 рублей в месяц за 4 занятия

Продолжительность курса: 3 месяца

по субботам или воскресеньям, 1 раз в неделю

Есть такая замечательная игра — Minecraft. В целом очень напоминает Lego — можно строить из различных кубиков всё что душа пожелает. На Youtube можно найти много очень впечатляющих построек. Более того, строить можно совместно на специальных серверах.

В общем, в последнее время я довольно много играю в Minecraft

Одна из особенностей игры — процедурная генерация ландшафта. Т.е. в каком бы направлении Вы ни пошли, окружающий пейзаж будет создаваться по мере надобности. Общая площадь карты в Minecraft в несколько раз больше площади поверхности Земли. Сама карта подгружается частями — держать в памяти такое количество данных целиком просто бессмысленно. Недавно я от нечего делать решил написать парсер файлов Minecraft, чтобы сделать карту своей территории (я знаю что для этого есть инструменты, тот же c10t, но самому же всегда интереснее). Чтобы не было скучно, писать решил на Питоне

Вообще к Питону я приглядываюсь достаточно давно, и русскоязычное издание Learning Python лежит у меня под столом уже полгода. Но до сих пор ничего сложнее пробного hello world я на нём не писал. Парсер и картограф будут неплохим началом.

Формат файлов

Карта в Minecaft, как понятно из вышеприведённого описания, может быть очень большой. Поэтому она разбита на куски (chunks) размером 16 x 16 x 128 метров — этакие высокие колонны. Чанки сложены в директории по хешу их координат. В целом всё выглядит так: в корневой папке лежит основной файл level.dat, в котором хранится в т.ч. random seed для генерации ландшафта, и 64 папки верхнего уровня. В каждой из них находится по 64 папки второго уровня, в которых и лежат gzip-нутые файлы чанков.

Я уже писал что чанк отправляется в папку, соответствующую хешу его координат. Вот так можно вычислить этот хеш:

Код для преобразования в base36 взят с Википедии и допилен для отрицательных чисел.

Сам чанк (уже разархивированный) записан в специальном формате, называемом named binary tag — по сути, двоичный файл с именованными полями. В файле могут встречаться 11 видов стандартных тегов, последний из которых, compound, может содержать произволное количество других тегов (в том числе и типа compound). Стало быть, у нас будут структуры произвольного уровня вложенности.

Внутри самого файла, в поле с именем Blocks находится массив из 32768 байт — это и есть наша карта. На каджый блок, соответственно, отводится по одному байту, блоки идут вертикальными колоннами снизу вверх, с востока на запад и с севера на юг.

Кроме блоков в файле хранятся сущности, принадлежащие чанку — например, монстры. Но нас пока что это не интересует.

Разбор файла

Вначале я просто вырезал из файла байт за байтом, сверяясь со спецификацией формата, но когда освоился, переписал парсер нормально. Всего получилось 100 строк. Парсер целиком можно найти здесь. Основная функция выглядит так:

Каждый тег состоит из байта, указывающего на его тип, pascal-строки с именем тега и содержанием, которое зависит от типа тега. Нулевой тег — особый, ему не положено даже имя. Он завершает списки тегов внутри compound-тега.

Сначала мы читаем тип, если он ненулевой — читаем ещё и имя, и достаём содержание согласно типу. Чтение содержания для каждого типа я выделил в отдельную функцию (кроме типов 4,5 и 6, которые хранят длинные числовые значения в том или ином виде). Функция read_list_payload должна по хорошему называться read_list, но в принципе и так сойдёт.

Если мы прогоним этот скрипт по файлу какого нибудь чанка (предварительно распаковав его Winrar’ом или 7zip’ом), мы увидим что теги внутри compound-тега Level идут не в том порядке, который указан в спецификации. Т.к. все теги помечены именем, найти тег Blocks мы всё равно сможем, просто не получится взять его по заранее вычисленному смещению.

Вот примерная схема одного чанка:

Для обрамляющего compound-тега названия нет — на соответствуюшем месте просто записан нулевой байт (длина строки — 0).

Разбираем блоки

Получив наконец блоки, мы увидим что в результате python преобразовывает массив байт в строку. Нас это вполне устраивает. Теперь нам надо сориентироваться в их пространственном расположении. Для начала, Minecraft своеобразно подходит к определеению осей координат: ось Y у него вертикальна. Вики по Minecraft нам подсказывает, что в массиве блоков можно найти нужный элемент по такой формуле:

Находим тег с блоками в результатах разбора:

Система типов Питона мне пока немного непривычна, поэтому я использовал простые кортежи и списки. Хотя, по хорошему, теги надо было бы сохранять в виде словаря — их порядок нам всё равно не важен, а обращаться по имени тега было бы легче.

Вооружившись приведенной выше формулой, сделаем срез чанка на высоте, к примеру, 16. В обычном ландшафте это как раз самая толща породы внизу, с редкими пещерами и лавой.

Фиксируем высоту (координату y) на 16, и выводим получившуюся матрицу чисел 16 на 16. Потом смотрим в таблицу значений блоков, чтобы узнать что именно мы увидели.

Видим много камня и немного руды, сгруппированной в депозиты. Что ж, похоже на правду Теперь надо отобразить результат покрасивее.

Генерация карты

Чтобы сохранять изображения, нам потребуется Python Imaging Library. Устанавливается она без проблем. После установки можно будет приступить к генерации карты среза.

Изображения мы не задумываясь возьмём прямо из стандартного набора текстур Minecraft Идём в %appdata%\.minecraft, распаковываем minecraft.jar и достаём оттуда terrain.png. Выглядит он вот так:

Нам надо нарезать этот набор на аккуратные квадраты 16 на 16, и составить из них новое изображение. Вначале получаем тайлы:

Вот примерно так. Функция get_cropbox написана для вычисления координат вырезания и вставки. Это не все блоки, которые могут встретиться в игре, но с файлом текстур дополнить этот список Вы сможете и самостоятельно. Я пока остановлюсь на том что может встретиться под землёй.

Теперь, примерно так же как мы выводили текстовые значения блоков, мы заполняем изображение карты:

Здесь опять не все идентификаторы блоков, и если встретится что то незнакомое, на карте будет просто чёрный квадрат. И ещё тут надо помнить про систему координат, в частности, не путать y и z :). В результате этих манипуляций должен получиться PNG-файл со срезом карты:

Вот как то так Это конечно не полноценный картограф, но уже неплохое начало. На его основе можно например сделать маленький скрипт для поиска наиболее богатых рудой чанков или оптимальной глубины шахты.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector