Как менять id предметов в minecraft модах

У меня одного ID Resolver не правильно работает на версии 1.5.2?
Я поставил Forge 7.8.0.725, потом закинул GuiAPI с ID Resolver в папку coremods и вроде все нормально, но нет. Раньше в 1.4.7 когда есть конфликт он об этом сразу предупреждал и предлагал поменять ID блока\предмета до запуска minecraft’a.
Теперь же он ничего не делает, в чем проблема?

У меня одного ID Resolver не правильно работает на версии 1.5.2?
Я поставил Forge 7.8.0.725, потом закинул GuiAPI с ID Resolver в папку coremods и вроде все нормально, но нет. Раньше в 1.4.7 когда есть конфликт он об этом сразу предупреждал и предлагал поменять ID блока\предмета до запуска minecraft’a.
Теперь же он ничего не делает, в чем проблема?

У меня одного ID Resolver не правильно работает на версии 1.5.2?
Я поставил Forge 7.8.0.725, потом закинул GuiAPI с ID Resolver в папку coremods и вроде все нормально, но нет. Раньше в 1.4.7 когда есть конфликт он об этом сразу предупреждал и предлагал поменять ID блока\предмета до запуска minecraft’a.
Теперь же он ничего не делает, в чем проблема?

Тонущий в песках душ

Случайности не случайны

Текстуры: не смог, эх.

Текстуры: не смог, эх.

Хороший мод, исправляющий конфликты ID автоматом при загрузке игры

Текстуры: не смог, эх.

Объясните убогому плс почему айдификс «проще» айресолвера?) Ресолвер молча перебивал айди с подтвержением единоразово, а фикс каждый запуск куда-то суется. Пример — тестовая сборка 1.6.4 — если не удалять текстовый файл перед каждый запуском, то будет вылетать ошибка про нефть, уже созданную другим модом на 4096 слоте — по-моему, довольно знаменитая и рассмотренная в его топике на майнкрафт.нет, но мое чуть менее чем плохое знание английского не позволяет в ней разобраться. Тестить в принципе не мешает, решится элементарно перекачкой готовых конфигов из листа Занки, но все-таки.
PS просто ресолвер 1 раз устанавливался, подгонял конфиги, стирался нафик. «Мавр сделал свое дело, мавр может уходить с мод-листа».

general <
# Dose Draconic bow explosion damage blocks
B:»Bow Block Damage»=true

# Disable Sun Dial 0:Default, 1:Disable recipe, 2:Disable completely
I:»Disable Sun Dial»=0

# Disable Distortion Flame 0:Default, 1:Disable recipe, 2:Disable completely
I:»Disable Xray Block»=0

# Ender Comet has a 1 in chance to spawn in each chunk
I:»Ender Comet Rarity»=10000

# Should Chaos Islands be generated
B:»Generate Chaos Islands»=true

# Should Ender comets be generated
B:»Generate Ender Comets»=true

# List of block (unlocalized)names that will be destroyed by tools in obliteration mode. To find the unlocalized name of a block see the «Show Unlocalized Names» config option [default: [tile.stonebrick], [tile.gravel], [tile.dirt], [tile.stone], [tile.dirt], [tile.sandStone], [tile.sand], [tile.grass], [tile.hellrock]]
S:»Oblit Mode List»

# Is Pigmen blood rage active
B:»Pigmen Blood Rage»=true

# If set to true the unlocalized name of every block and item will be displayed in its tool tip
B:»Show Unlocalized Names»=false

# Charm of Dislocation uses per Ender pearl
I:»Teleporter Uses PerPearl»=1

# Convert blocks from v0.9.2 to the v0.2.3+ format (set to false if you are not updating from v0.9.2 or earlier)
B:»Update Fix»=false

# Passive (Animals) Mobs have a 1 in this number chance to drop a soul
I:passiveSoulDropChance=800

# Mobs have a 1 in this number chance to drop a soul
I:soulDropChance=1000
>

«long range dislocator» <
I:»Admin Dislocator Detect Range»=5

# Disable Long Range Dislocator 0:Default, 1:Disable recipe, 2:Disable completely (Includes Admin Dislocator)
I:»Disable Dislocator»=0
I:»Dislocator Max Range»=10000
I:»Dislocator Min Range»=1000
>

spawner <
# List of names that will be ether accepted or rejected by the spawner depending on the list type [default: [ExampleMob1], [ExampleMob2], [ExampleMob3 (these examples can be deleted)]]
S:»Spawn List»

# Sets weather the spawner list is a white list or a black list (true = white list false = black list)
B:listType=false
>

—-Config BuildCraft——
# Configuration file

biomes <
I:biomeOilDesert=127
I:biomeOilOcean=126
>

general <
# Can oil burn?
B:burnOil=true

# Set to true to enable alternate textures
B:client.colorblindmode=false

# set to true if the Pump should consume water
B:consumeWater=false

# set to true for allowing machines to be driven by continuous current
B:current.continuous=false

# set to false to prevent fillers from dropping blocks.
B:dropBrokenBlocks=true

# IDs or Biome Types (e.g. SANDY,OCEAN) of biomes that should have GREATLY increased oil generation rates.
S:excessiveOilBiome >
# IDs or Biome Types (e.g. SANDY,OCEAN) of biomes that are excluded from generating oil.
S:excludeOilBiome >
# Blocks listed here will not have facades created. The format is modid:blockname.
# For mods with a | character, the value needs to be surrounded with quotes.
S:facade.blacklist

Пливет! Ти псих? Или паланоик? я не зняю отьветя!

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Все еще думаю о проблеме глобальной замены блоков из за изменения структуры мода.
В предыдущей версии мод состоит из нескольких пакетов.
и итемы и блоки имеют при регистрации имена вида lwm1:blockName, lwm2:blockName, lwm3blockName etc
В новой версии я хочу избавиться от пакетности, но сохранить блоки и итемы в мире.
Как нибудь можно из мода с modid lwm регистрировать блоки/итемы с вышеописанными названиями? (а не lwm:blockName)

Вот, в качестве примера. Это карта — испыталовка во время разработки.

Там слишком много косяков с названиями и тд, хотелось бы под одну гребенку.
Но самое вопиющее — разные пакеты. Ибо разработку мода начинал другой человек.
И разбитие на пакеты не логичное.
Сейчас стадия переписывания, хочу все в один пакет. Но надо сохранить карту (не эту) в совместимости.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector