Какое было первое рабочее место основателя майнкрафт

Разработчики Minecraft Java ответили на вопросы игроков

После проведения MINECON Earth на YouTube-канале Mojang было опубликовано видео интервью разработчиком Minecraft Java Edition. Вопросы задавал проектный менеджер Mojang Адриан Остергард, а сами вопросы присылали игроки. Жаль, только ответили они лишь на малую часть вопросов.

Эрик: Да! Все деревянные предметы будут обладать разной текстурой в зависимости от сорта древесины, из которой они изготовлены. А каменную кнопку, помимо прочего можно будет устанавливать ещё и вертикально!

По мнению разработчиков, вертикальные полублоки не вписываются в игру, но этот вопрос пока нельзя считать окончательно закрытым. Возможно, в будущем… Но не сейчас.

Агнес: Мы хотели получить единый стиль, чтобы по всем текстурам сразу было ясно, что они из одной игры. Старые текстуры можно будет использовать.

Агнес: Нельзя точно назвать версию, они будут выпущены отдельным релизом. Сейчас пока планируется на время тестирования выпустить их в виде набора ресурсов. После того как его обсудят, он будет доработан и добавлен в игру. А старые текстуры будут выложены в виде набора ресурсов на minecraft.net.

Тома: Мы уже какое-то время работаем над изменением генератора мира таким образом, чтобы стало гораздо проще добавлять туда что-то новое. И одна из вещей для чего это делается — возможность добавления новых вещей как в пещеры, так и на поверхности. Т.е. после создания обновленного генератора, под землей появится много всего, в т.ч., возможно будут реализованы подземные биомы. И это дело — ближайшего будущего.

Натан: Это долгая и полузабытая история. Они были добавлены, когда мы хотели доработать измерение Энд, потому что там был один лишь босс — дракон. У нас не было каких-то конкретных идей; но мы решили, что было бы забавно обыграть механику телепортации — ключевую особенность эндермена. Каждый раз когда он телепортируется, он перемещается через своё дополнительное измерение, в котором есть всякие странные вещи в т.ч. и эндермиты. И каждый раз при телепортации, они оставляют что-то из этого измерения. Такова была исходная мысль, которая была осуществлена немного иначе. Так что получается, что эндермиты — это нечто находящееся между измерениями.

Мария: В настоящее время у нас нет планов касающихся добавления нового босса. Мы сосредоточены на сглаживании игры, чтобы сделать её интереснее для всех игроков. Но в будущем, вероятно, мы добавим и новых боссов.

Георгий: Не в ближайшем будущем. Обновление до библиотеки LWJGL3 делает это возможным. Однако перед этим необходимо будет переработать систему пользовательского интерфейса, поскольку она создавалась без расчета на использование игровых контроллеров.

Тома: Мы стараемся, чтобы все версии поспевали друг за другом, но также пытаемся решить какие возможности будут хороши для Java Edition. Поэтому мы должны проанализировать каждую возможность прежде чем добавим её в игру. Рано или поздно эти эксклюзивные возможности могут быть добавлены, но каких-то временных рамок — нет.

Мария: Да, я хочу поблагодарить всех кто сообщает об ошибках. Они нам очень помогают. И если кто-то предлагает готовое решение, то это отличный способ направить нас в верном направлении, чтобы мы точно могли понять в чём была проблема. Но как правило, мы стараемся смотреть на всё в комплексе, и делаем исправления, которые могут повлиять на многое, а не просто на одну строчку кода.

Мария: Ну это, вообще-то, не самая примечательная вещь. Я заметила, что факелы нельзя устанавливать на обратную сторону ступенек и решила это исправить. Но для того чтобы сделать это возможным, мне практически пришлось изменить каждый блок в игре. Что повлекло за собой множество ошибок. Но сейчас всё работает и факелы можно размещать на обратной стороне ступенек.

Тома: Думаю, это был… алгоритм расчёта пути моба. Я занялся им когда потребовалось исправить несколько ошибок, но это привело к тому, что мне пришлось переписать огромную часть, относящуюся к тому как мобы определяют куда они собираются идти. Но я очень доволен результатом, теперь они пытаются рассчитать путь по которому они идут к игроку, и выглядят гораздо умнее чем раньше.

С Георгием и Эриком разговор немного не задался: Георгий работает в команде совсем недавно и не успел ещё реализовать какие-то новые вещи, а Эрик просто отшутился:

Адриан: А ещё у нас тут Fry, самый новый разработчик. Сколько новых вещей ты успел сделать?

Георгий: Не так уж много.

Адриан: Но ты же добавил поддержку LWJGL3, это конечно не игровая возможность, но она важна для нас — разработчиков.

Георгий: Думаю, да.

Адриан: Эрик, а что самое сложным было для тебя?

Эрик: Думаю… Блок барьера.

Адриан: И в чём же возникли затруднения?

Эрик: Сложно, просто сложно! (смеётся)

Натан отнёсся к вопросу серьёзнее.

Натан: Думаю не так просто выделить какую-то конкретную вещь. Обычно у меня очень много работы уходит на какую-то маленькую вещь, которую никто не заметит. У меня может уйти целый день, чтобы добавить изюминку к чему-то большому. Например, если вы заходите в портал с левой стороны, то и выйти должны с левой стороны портала. Но, похоже, никто не обращает на это внимание, а я потратил кучу времени на это.

Тома: Сразу после релиза, мы обычно стараемся исправлять ошибки, которые были добавлены новой версией. И тогда почти всё время уходит на исправление ошибок. После этого наступает затишье и мы можем заняться новыми возможностями. И это время когда мы можем заняться созданием новых вещей для игры. Поэтому я не могу сказать как всё это соотносится в процентах.
Самое лучшее в моей работе — это создание прототипа новых вещей, когда ты только начинаешь реализовывать новые вещи. Ты быстро делаешь что-то, что кажется очень крутым, добавляешь в игру. И это оказывается не так хорошо как казалось.

Мария: Самая интересная часть работы, это когда ты добавил прототип какой-то вещи и работаешь над ним, делая моба таким, чтобы он казался более живым. Например, когда я делала попугаев, то было ощущение, что очередные мобы, которые просто порхают вокруг, но потом я добавила несколько раздражающих вещей. Таких как способность имитировать звуки других мобов, расположенных неподалеку. Но у них также есть способность периодически внезапно издавать случайный звук. Так я сделала с одной стороны уникальную особенность, а с другой стороны — это настоящий троллинг.
Ну а если говорить о соотношении ошибок и создании нововведений, то я уже год работают в Mojang, и мне кажется, что это где-то 50 на 50. Потому что даже во время реализации новых возможностей ты смотришь на то что ты делаешь и сразу исправляешь какие-то ошибки.

Георгий: Для меня самым интересным, пожалуй, является возможность использовать новые технологии или реализовать новые алгоритмы — внутри вещей, а не с внешней стороны.
Ну а соотношение работы над ошибками к нововведениям — я не могу оценивать, потому что я здесь новичок, я не знаю как это будет в будущем. Но думаю, можно ожидать, соотношения 50 на 50.

Эрик: Я, как правило, делаю новые вещи в фоновом окружении. Есть только несколько вещей, которые вы можете увидеть. Например, попытайтесь накормить разноцветных овец. Так что в основном моя работа касается бэкенда и того, чтобы новые вещи можно было бы добавлять гораздо проще. В т.ч. это касается версии 1.13. И я думаю, что 80% моего времени уходит на это. И всё это и есть самая интересная часть моей работы! Я люблю 80% моей работы! А оставшееся время — это исправление ошибок, в т.ч. починка того, что я сам же и сломал.

Натан: Всё меняется. Периодически всё меняется. Между снапшотами — это 100% создание новых возможностей. Но когда начинают выходить снапшоты, то 90% работы — исправление ошибок. Но если говорить о среднестатистическом рабочем дне — это 60% работы над ошибками. И 40% — улучшение чего-либо или создание чего-то нового.
Самая приятная часть моей работы, это когда я делаю что-то новое, а потом вижу как кто-то с этим играет. Приятно видеть как кто-то получает удовольствие от того, что сделал ты.

Агнес: Так же как сказал Натан, в разное время по-разному. Иногда это 100% исправление ошибок. Но иногда — это в основном создание чего-то нового. Так что если суммировать, то… наверное 50 на 50.
И самая интересная часть работы — это придумывание новых идей и тестирование новых возможностей.

Но даже если мы играем в какую-то особенно любимую игру продолжительное время, немногие из нас задаются вопросом, а с чего всё началось?
И именно поэтому мы решили написать об истории создания Minecraft.

Создателем Minecraft является Маркус Перссон, более известный под ником Notch, а игра в самом начале имела совершенно другое название — CaveGame, быстро изменившееся на привычное пользователям и уху — Minecraft.

В версии Minecraft 0.0.9а, выпущенной буквально через три дня (13 мая) уже появились мобы (которые просто бегали вокруг размахивая руками), возможность ставить и убирать блоки, а так же блоки грязи, камня и дерева.

Разработка велась очень активно — новые блоки появлялись каждые пять дней, а возможности генератора мира улучшались и дорабатывались. В версии 0.0.12a появился океан, окружающий карту по периметру и лава.

В версии 0.0.14a начались (впрочем почти сразу закончились) эксперименты с существующим миром — блоки земли, камня и травы перестали быть квадратными и получили уникальную форму, зависящую от окружающего мира. К сожалению хороших скриншотов мне найти не удалось.

Уже в июне 2009 появился первый мультиплеер для игры — блоки стали опять квадратными, а играющие на одном сервере люди имели одинаковую анимацию бегающего и размахивающего руками моба. Начиная с 0.0.15a Нотчу приходится выбирать между направлениями в работе над Minecraft — либо это улучшение мультиплеерной составляющей игры, либо развитие мира.

Конечно разработка не шла так плавно и красиво, как я тут вам описываю — игра была наполнена многочисленными багами и ошибками, которые, впрочем, исправлялись довольно быстро — было видно и очевидно что сам процесс разработки игры доставляет автору невероятное удовольствие и после нескольких патчей с фиксами и функционалом для мультиплеера пошли патчи на новые блоки и возможности.

Фактически с версии 0.24 по 0.30 версия находилась в активном тестировании, эта ветка получила название Classic и разрабатывалась с мая по декабрь 2009 года.

Minecraft Indev

Следующая версия развивалась всего пару месяцев — по 23 февраля 2010 и не имела версий билдов — все версии имели порядковый номер 0.31
Именно в этой версии получили свое начало наработки Нотча по крафтингу, создавались первые рецепты и продумывалась сама концепция мира и его логического устройства.

Minecraft Infdev

Веtа Infdev развивалась чуть больше — 5 месяцев по июнь 2010 и носила скорее характер исправления ошибок, сделанных раньше. Конечно, новые функционал и блоки вносились, но не так активно как раньше. Мир майнкрафта постепенно шлифовался и стал походить на тот, который мы знаем сейчас. Нотч организовал компанию Mojang и позвал своих бывших сослуживцев присоединиться к нему. Компания сняла офис и разработка пошла быстрее.

Alpha и Beta

Именно в эти периоды разработке о игре узнало наибольшее количество людей — продажи игры поражали воображение создателей, а игроки, хоть раз увидевшие геймплей у друзей или на YouTube влюблялись в этот волшебный мир и становились преданными фанатами. Вокруг игры создалось гигантское сообщество поклонников, следивших за каждым шагом и каждой строчкой изменений.

18 ноября 2011 года состоялся официальный релиз игры версии 1.0.0

В 2014 году Microsoft купил Mojang. И хотя этот факт никак не повлиял на игру или игровой процесс Майнкрафт, само по себе событие остаётся знаковым.

Minecraft, будто живой механизм, за восемь лет примеривший на себе множество фич и блоков. Что изменится во вселенной Майнкрафт в будущем? Будет ли это что-то кардинальным? Ответов на вопросы нет, и нам остаётся только ждать обновления.


В 2009 году появилась на свет игра Minecraft. Казалось бы, что может быть интересного в создании игрового мира из кубиков? Однако, Майнкрафт несмотря на такой оригинальный подход, стала одной из популярнейших игр современности — в нее играют миллионы людей по всему миру. В Майнкрафте из кубиков (блоков) вы собираете свой собственный мир, причем создавать можно практически все.

Так кто же создал Майнкрафт? Создателем игры является шведский программист Маркус Перссон, известный как Нотч. У Нотча есть множество и других разработок, однако, всемирную популярность ему принес Майнкрафт. И не только популярность, но и деньги — Майнкрафт сделал его миллионером.

Маркус Перссон родился 1 июня 1979 года в Стокгольме. Программировать начал в 8 лет. До создания Minecraft и Mojang работал гейм-дизайнером в King.com. Сочиняет электронную музыку, является членом Пиратской партии Швеции, которая выступает против существующей политики в области интеллектуального права.

Маркус создал Майнкрафт за неделю. Популярность игры росла, автор создал компанию Mojang AB, которая продолжает заниматься разработкой его детища и поныне, уже после его ухода: в сентябре 2014 года Маркус продал Microsoft свою компанию за 2,5 миллиарда долларов.

Текстуры в Майнкрафте напоминают старые 16-битные игры. К игре написано множество модификаций, что позволяет каждому игроку сыграть в свой уникальный, неповторимый Майнкрафт. Сама игра доступна для большинства популярных платформ: в Майнкрафт можно играть не только на Windows, но и в OS X, Linux, на игровых консолях Xbox, PlayStation, а также есть версии для мобильных устройств на iOS и Android.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector