Какие скрипты в майнкрафт аддонах

Все, наверное, хотели бы научиться писать скрипты (моды) для minecraft PE, но не все знали с чего начать, а начать нужно со следующих программ:

1.ModPE Book — удобное приложение для обучения скриптингу, содержит в себе много полезной информации и редактор, с помощью которого можно создавать моды.
2.ModPE And Addons Book — приложение схожее с первым, но в нём есть уроки создания аддонов.
3.Scripts by Iron Pon — Приложение идентичное первому, различия лишь в некоторых уроках.
4.uchebnik po_ modpe — учебник идентичный первому.



Всем спасибо за просмотр, не забываем ставить + в репу и комментировать.

В настоящее время существует только один распространенный способ установки модов — это установка модов с помощью BlockLauncher. И давайте сразу оговоримся. Моды для BlockLauncher идут только с расширением *.js или *.modpkg, поэтому если вы скачали архив *.zip или *.rar вы должны его предварительно разархивировать и посмотреть что находится внтури. Если внутри вместо *.js файла будут находится папки с именами типа texture или behavior то это аддон и вам нужно прочесть инструкцию по установке аддонов

Если ваш файл имеет расширение *.mcworld или *.mcpack, то также читайте эту инструкцию -> Как ставить аддоны в MCPE

Как же установить мод с расширением *.js или *.modpkg в Minecraft Pocket Edition?

  1. Установите Block Launcher
  2. Запустите игру с помощью Block Launcher
  3. Нажмите на значок ключика над надписью MINECRAFT
  4. В появившемся меню выберите пункт ModPE Script либо Импортировать скрипт
  5. Нажимаем + и указываем путь до нашего скрипта. Вы можете выбрать файл в памяти вашего устройства, либо скопировать URL js файла со страницы скачивания мода

TNT Maniac — это мини-игра, в которой чем то похожа на Bomb Lobbers от Mineplex, где главная цель — уничтожить другую команду. TNT Maniac подходит для любого количества игроков, и перед началом битвы вы должны выбрать один из трех классов. Пока что есть только одна арена (Pirate Ship), но будет добавлено еще несколько карт в будущем обновлении.

Как играть? Прежде чем приступать к игре, вам рекомендуется прочитать правила и рекомендации в игровом лобби. Как только это будет сделано, вы сможете войти в игру и выбрать класс. Чтобы выбрать команду, просто надавите на красный или синий блок. Затем вы телепортируетесь на другую платформу. Здесь вам нужно выбрать класс. (Шаг на блоке, чтобы выбрать класс.)

  • Deadtonator — cпавнит криперов
  • Thunder Wizard — Может вызывать молнию
  • The Flame Archer — Может стрелять огненными/взрывными стрелами

Как только все войдут на арену, можно начать игру. Главная цель — уничтожить базу другой команды и уничтожить всех врагов.

    Категория: Карты Версия MCPE: 1.2.0

Dragon Mounts вводит в игру семь драконов. Каждая рептилия должна сначала вылупиться из яйца, вырасти до своего полноценного размера и только тогда их можно будет оседлать и использовать в качестве летающих ездовых животных. Драконы не только эпично выглядят, но и зарекомендовали себя как самых быстрых существ, на которых можно исследовать огромный мир Майнкрафта.

    Категория: Моды Версия MCPE: 1.0.0

Начиная с версии Minecraft PE 0.16.0 разработчики добавили поддержку модов, так называемых аддонов с расширением *.mcworld или *.mcpack которые в свою очередь могут содержать в себе как текстуры, так и модификации.

Для установки аддонов вам теперь не нужно использовать BlockLauncher. Просто запустите файл и он установится автоматически. Далее зайдите в настройки игры и активируйте ваш аддон

Если же вы скачали мод, который имеет расширение *.zip или .*rar то придется устанавливать аддон вручную. Для начала извлеките содержимое архива и посмотрите какие папки находятся внутри. Там должна находится непосредственно сама папка аддона, которую нужно будет переместить в /games/com.mojang/behavior_packs но также там может лежать дополнительно папка с текстурами, которую вы должны переместить в /games/com.mojang/resource_packs

Структура папок MCPE:

  • /games/com.mojang/behavior_packs – используется для аддонов
  • /games/com.mojang/minecraftpe – не трогайте содержимое этот папки
  • /games/com.mojang/minecraftWorlds – используется для установки карт
  • /games/com.mojang/resource_packs – используется для установки текстур (но иногда и для установки аддонов)

Если же вы скачали мод, который имеет расширение *.js или *.modpkg то читайте инструкцию как устанавливать скрипты в Майнкрафт PE

P. S. Если вы хотите просмотреть, либо изменить содержимое файлов *.mcworld или *.mcpack то измените расширение на *.zip и открывайте файл обычным архиватором

Для тех, кто ничего не понял, советуем посмотреть видео обзор установки аддонов

PokeCraft является невероятно перспективным модом на покемонов, который создавался исключительно для Minecraft Pocket Edition. Эта версия является первой бетой и включает в себя функции, такие как два новых моба и возможность поимки покема используя покеболы. Эта версия была выпущена, чтобы дать вам представление о том, что вас ждет в ближайшем будущем

    Категория: Моды / Скрипты Версия MCPE: 0.17

Life Mod можно назвать одним из самых больших и интересных модов для MC PE. Мод добавляет много новых типов деревень в игру, новые структуры, подземелья и очень опасных монстров!

Вы сможете найти новые деревни, такие как Зулу, Ацтеки, Апачи, Инуиты, Египтяне, Шумеры, новые храмы как в Тибете, флот викингов, паучьи гнезда, скрытые секты, ледяные пещеры с новыми монстрами внутри, Грибные пещеры, избы гоблинов , и многое многое другое!

В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.

Два примера уже доступны для скачивания и изучения:

В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке.

Все скрипты разделены на две основные группы — серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.

Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.

Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:

Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский — клиентскую, серверный — серверную). Достигается это следующим кодом:

Аргументами функции registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.

Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:

Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition.

Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.

Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out).

Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.

Для сущностей используются следующие команды:

  • createEntity() — создает пустую сущность без признаков жизни компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект EntityObject, представляющий данную сущность, либо null, если что-то пошло не так.
  • createEntity(type, template) — создает сущность с типом type (собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например, minecraft:cow).
  • destroyEntity(EntityObject) — уничтожает объект EntityObject и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти).
  • isVal >Компоненты [ править ]

Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.

  • registerComponent(name, data) — регистрирует новый компонент сущности с названием name и объектом данных data. Рекомендуется называть свои компоненты в формате packName:customComponent во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null.
  • createComponent(EntityObject, componentName) — создает экземпляр компонента с названием componentName и присваивает его сущности EntityObject. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null.
  • hasComponent(EntityObject, componentName) — возвращает true, если EntityObject содержит компонент с названием componentName, в противном случае false. Может также возвращать null при возникновении ошибки.
  • getComponent(EntityObject, сomponentName) — ищет компонент с именем componentName в EntityObject. Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае null.
  • applyComponentChanges(componentObject) — применяет изменения в объекте компонента componentObject. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null.
  • destroyComponent(EntityObject, сomponentName) — убирает компонент с названием сomponentName из объекта EntityObject. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null.

События — одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции:

Фильтры (Англ. Script Views) — способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют пространственные фильтры. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.

    registerView() — позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с >

Данный раздел документации посвящен описанию всех компонентов сущностей, доступных в Minecraft Script Engine. Компоненты разделяются на два типа — клиентские и серверные. Подробнее о том, в чем их различие, будет рассказано в соответствующих разделах документации ниже.

Компонент можно добавить к сущности, получить, изменить и убрать из сущности. Чтобы получить и обновить компонент, он должен быть привязан к сущности. Подробнее можно узнать в разделе команд для работы с компонентами выше.

Эти компоненты могут быть использованы только в клиентских скриптах:

  • minecraft:molang — предоставляет доступ к переменным MoLang сущности. Подробнее о переменных MoLang можно узнать в документации по адднам. Поскольку переменные MoLang содержат в своем названии точки (например, «entity.isgrazing»), для доступа к ним используется синтаксис []. Например,

Серверные компоненты предназначены для использования в серверных скриптах и синхронизируются со всеми клиентами (игроками) в игровом мире. Данные компоннты созданы так, чтобы по-максимуму соответствовать компонентам JSON-формата, использующимся в аддонах. На данный момнт доступны следующие компоненты:

  • minecraft:attack — позволяет изменять урон и эффекты при атаке. Имеет свойства:
    • damage — урон при ударе, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения)
    • effect_name — позволяет задать эффект при атаке
    • effect_duration — время эффекта в секундах
  • minecraft:collision_box — позволяет задать хитбокс сущности. При применении компонента сущность сразу же получает новый хитбокс. Внимание! Если после изменения хитбокса сущность окажется в блоке, она может начать задыхаться! Свойства:
    • w >Пользовательские компоненты [ править ]

      Пользовательские компоненты — особый вид компонентов, которые могут быть опрделены пользователем, но не дают сущности никакого поведения. Компонент должен быть зарегистрирован в Script Engine, для этого необходимо указать его имя и набор полей в формате name: value. После применения компонент ведет себя как и встроенный: вы можете получить его у сущности, изменить его значения и применить изменения. На данный момент пользовательские компоненты — единственные компоненты, которые могут быть добавлены к сущности на лету. Также они не сохраняются при выходе с уровня, поэтому заново присваивать их сущности необходимо при каждом заходе в мир.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector