Как создать ускоритель частиц в майнкрафт


  • Аноним к записи Скачать Minecraft 1.12.2
  • Игорь к записи Портал в Сумеречный лес
  • Аноним к записи 7 схем модерн домов для Minecraft
  • Pupsenq к записи Паркур карта Parkour (36 Levels) для Minecraft
  • dfyz к записи Хоррор карта OUTLAST — FULL GAME RECREATED

Майнкрафт Speedster Heroes мод 1.12.2 / 1.10.2. Получите Speedforce и станьте самым быстрым человеком!

В настоящее время мод Майнкрафт Speedster Heroes содержит 17 костюмов Speedster. Каждый из них имеет индивидуальные свойства:

  • Extra Speed Levels: он определяет, насколько быстрее вы сможете получить, когда наденете этот костюм.
  • Trail: Каждый спидстер имеет тропу, просто эстетическую особенность.
  • Способности: в зависимости от вашего спидстера вы также получаете особые способности …





  1. Godspeed
  2. Zoom
  3. Reverse Flash
  4. MCU Quicksilver
  5. Particle Accelerator
  6. Time Wraith and Suits

Ускоритель частиц Майнкрафт Speedster Heroes — один из способов стать спидстером. Это многоблочная структура, которую вы строите так:

После того, как вы его построили, вы используете его следующим образом:

Вы можете обновить свои костюмы Майнкрафт Speedster Heroes в стойке для повышения брони. Единственным обновлением в настоящее время является прототип Tachyon Prototype, который дает вам дополнительные уровни скорости и карликовые звездообразные пластинки (от Lucraft: Core), которые дают вам больше защиты и долговечности.

Главной и основной характеристикой в minecraft является скорость. Она важна в процессе передвижения персонажа в различных ситуациях, особенно когда персонаж пытается скрыться от различных зомби или монстров. Поэтому важно знать, как сделать специальный ускоритель в полюбившейся всем игре Майнкрафт.

Ускорение представлено двумя видами в minecraft, а именно:

Такая функция полезна тогда, когда вы убегаете от монстра или крипера.

Предметы для крафта

Основной ускоритель в игре Майнкрафт – это электрические рельсы, которые достаточно сложно сделать, из-за необходимых ингредиентов. Основной и самый важный ингредиент – золотой слиток. Всем известно как тяжело и проблемно , поэтому придется приложить максимум труда и усилий, а также запастись порцией хорошего настроения и терпения. Но можете использовать другие способы: уничтожайте зомби – свинолюдей, переплавляйте руду, соединяйте золотые самородки. Для создания шести электрических , вам придется израсходовать 6 слитков золота.

Следующим незаменимым элементом крафта является красная пыль, найдите блок красной руды. Разрушить его можно благодаря кирке. Обычно, из одного блока можно получить пять единиц пыли. Она играет в качестве провода в майнкрафт. Потребуется всего лишь одна единица красной пыли для изготовления шести рельсов. Самый простой и легкодоступный ингредиент – это палка. Его добыть проще простого. Вам нужно срубить определенное дерево, затем сделать из него доски. А из них изготовить необходимые палки.

Итак, приступайте к процессу создания ускорителя в майнкрафте следующим способом. В центре расположите – палку, красную пыль – снизу, а золотые слитки – нужно установить по краям. Если вы разместите электрические рельсы возле обычных, то получите обратный эффект. После проделанной процедуры ваша будет сильно тормозить. Для того чтобы избежать таких неприятностей, вам понадобится красный факел или же плита нажимная. Благодаря их действию активируются электрические рельсы, вследствие чего вагонетка набирает большую скорость. Но через определенный промежуток времени, начнет постепенно тормозить.

Если желаете сохранять скорость как можно дольше, то необходимо чередовать обычные с электрическими. Идеальное соотношение рельс: одна электро на двадцать пять обычных.

Я думаю у многих возникали проблемы с производительностью Minecraft

Первым эффективным способом (+20-30FPS) будет установка OptiFine , которая изменит систему рендера и прорисовки Minecraft. (Рекомендую версию OptiFine Ultra )

Удалив или отключив не нужные вам программы вы так же можете освободить ОЗУ.

Крайней мерой будет настройка вашей видеокарты под максимальную производительность подвинув ползунок производительности в «Панель управления Nvidia», которая в свою очередь находится в «Панель управления».

Ползунок производительности находится в вкладке «Параметры 3D» и вкладке «Регулировка настроек изображения с просмотром»

Надеюсь этим небольшим мануалом я помог вам разогнать свою лошадку^^

Многие сталкивались с проблемой — Minecraft тормозит. Казалось бы, с чего бы это? Всему виной далеко не идеальный исходный код. Конечно, с каждой новой версией оптимизация улучшалась, но даже на 1.7.2 она далека от идеальной. Ну да ладно, не об этом. Далеко не все игроки умеют правильно настраивать графические параметры игры, и из-за этого возникают серьезные проблемы с количеством кадров в секунду, или же fps.
Данный гайд поможет Вам прибавить некоторое количество кадров. Конечно же все зависит от Вашего компьютера.

SpoilerTarget»> Спойлер: Основное

Эта настройка напрямую влияет на fps. Хотя чисто визуально разница не сильно ощутима. Выставляем на «Быстрая» для лучшей производительности.

Это дальность вашего обзора. Очень и очень сильно влияет на производительность.
Для комфортной игры хватает примерно уровня Normal. Если все совсем уж тормозит, можно выставить на минимум.

Эта настройка жрет много. При включении мир выглядит более ярким и насыщенным, без резких перепадов. Отключаем сразу же.

Или сглаживание освещения. Выставляем на минимум.

Туман. Это опция отвечает за детальную прорисовку тумана. Выставляем ее на Fast.

Это ограничение производительности за счет уменьшения или увеличения напряжения. VSync фиксирует fps на комфортном уровне, лично у меня на 60. За счет того, что будет подгружаться только те чанки, которые попадают в зону видимости. Если выставить «Неограничено», то fps будет изменятся скачкообразно. Но как показала практика, на слабых компьютерах лучше себя ведет «Неограничено».

Крайне неоднозначная опция. По-идее, это должен быть еще какой-то способ обработки графики. На деле у кого-то при включении сильно проседает fps, а иногда наоборот. В любом случае, визуальных изменений я не заметил. Отключаем.

Выбор способа загрузки чанков. Default — совершенно не стабилизирует fps, чанки грузятся хаотично. Smooth, или гладкость — режим, который слегка сглаживает данный процесс и выравнивает fps. Multi-core подойдет лишь обладателям многоядерных процессоров. В задумке ускоряет загрузку в три раза. На практике же — все три режима у всех работают по-разному. Пробуйте, экспериментируйте.

Это примерная дальность прорисовки тумана от игрока. 0.8 — это далеко, 0.2 — близко. На производительность почти не влияет.

С основными настройками разобрались.

Переходим в раздел «Details «

Clouds — Это облака, т.е их можно выключить.
Trees — Это деревья, данная настройка уменьшает детализацию деревьев.
Water — Вода.
Sky — Небо.
Sun & Moon — Солнце и луна.
Depth Fog — Глубина тумана.
Dropped Items — Выброшенные предметы.
Clouds Height — Высота облаков.
Grass — Трава.
Rain & Snow — Дождь и снег.
Stars — Звезды.
Snow Capes — Это разнообразный уровень снега. То есть, он будет ровно ложится или же с разной высотой.
Translucent Block — Полупрозрачный блок.
Held Item Tooltips — Строчка над панелью предметов, в которой будет показываться название предмета, взятого в руку.

В этой графе все смело можно выставлять на Default или Off .

Следующий раздел Animations — в нем ничего трогать не нужно, так как анимация никак не влияет на производительность.

Уровень MIP — Визуальный эффект, отвечающий за сглаживание. Отключаем.
Антизатропная Фильтрация — Если вкратце — улучшает детальность изображения. Отключаем.
Clear Water — Прозрачность воды.
Better Grass — Улучшенная трава.
Custom Fonts — Пользовательские шрифты. Не влияет на fps.
Swamp Colors — Цвета болота. Затемняет текстуры в биоме болот.
Connected Texture — Отвечает за соединение разных ресурс-паков.
Custom Sky — Измененное небо.
MipMap Type — Не влияет на fps.
Antialiasing — Сглаживание текстур. Отключить обязательно!
Random Mobs — Случайные мобы.
Better Snow — Улучшенный снег.
Custom Colors — Измененный цвет.
Smooth Bioms — Сглаживание биомов.
Natural Textures — Натуральные текстуры.

Тут так же как и Details , отключаем практически все на Off , либо Default .

SpoilerTarget»> Спойлер: Perfomanse Settings

Smooth FPS — Сглаживание и стабилизация fps.
Loads Far — Прогрузка мира за дальностью Far.
Chunk Updates — Обновление чанков за кадром — Совершенно не влияет на игру, так как сервер.
Fast Math — Использует оптимизированные функции sin и cos, которые могут лучше использовать кэш процессора и повысить fps.
Fast Render — Использует оптимизированный алгоритм рендеринга, который уменьшает gpu нагрузку и может увеличить fps. Вы можете отключить, если заметили мерцание текстур на некоторых блоках.
Preloaded Chunks — Выбор дистанции, с которой начинается загрузка новых чанков. Более дальняя дистанция негативно отразится на производительности.
Dynamic Updates — Динамическая прогрузка чанков. В случае включения опции, чанки прогружаются быстрее, если персонаж не двигается.

SpoilerTarget»> Спойлер: Other Settings

Lagometr — Опция, включающая инфографику на панели f3. В принципе, не нужна.
Weather — Погода. Замечали наверно, что во время дождя тормозит сильней? Вот тут можно отключить дождь.
Debug Profiler — Дополняет lagometer. На производительность не влияет, вряд ли будете там в нем разбираться.
Time — Время. На сервере не работает.
Foolscreen Mode — Выставляем любое разрешение из доступных.
Autosave — Авто сохранение, на сервере не работает.

Тут все по желанию.

Все эти манипуляции должны прибавить прилично fps.
Поговорим немного о выделяемой памяти для Minecraft. Основной ресурс для него — это оперативная память. Для этой игры важна не столько мощная видео-карта, а мощный процессор и шустрая оперативная память.
Рекомендуемое количество оперативной памяти, необходимое для комфортной игры — 1 гигабайт.
Но если так вышло, и на вашем компьютере всего лишь 1 гигабайт памяти, то лучше выберите 512мб.
Так как java зарезервирует для себя выбранный гигабайт и компу просто нечем будет питать другие процессы.
Вот в принципе и все. Настройки графики Minecraft дело тонкое, и не всегда поддающееся нормальной логике. Приходится экспериментировать. Надеюсь, я хотя бы немного кому-то помог.
Спасибо за внимание.

Каким же образом мы посуроим машину, способную покинуть
нашу вселенную в условиях неограниченного доступа к высоким
технологиям? В какой момент мы можем надеяться обуздать мощь
энергии Планка? К тому времени, когда цивилизация достигнет ста-
туса третьего типа, она по определению будет обладать достаточной
мощью, чтобы управлять энергией Планка. Ученые смогли бы играть
с порталами-червоточинами и собрать достаточно энергии, чтобы
открывать проходы в пространстве и времени.

Существует несколько путей, которыми может пойти высокораз-
витая цивилизация. Как я уже упоминал, наша вселенная может быть
мембраной, на расстоянии всего лишь одного миллиметра от которой
существует другая вселенная, парящая в гиперпространстве. Если
это так, то при помощи Большого адронного коллайдера, возможно,
удастся зафиксировать ее присутствие. К тому времени, когда мы со-
вершим переход к цивилизации первого типа, у нас, возможно, даже
появится технология для исследования природы этой вселенной-со-
седки. Поэтому концепция установления контакта с параллельной
вселенной может оказаться вовсе не такой уж притянутой за уши.

Но предположим худший вариант развития событий, когда энер-
гия возникновения квантовых гравитационных эффектов и есть
энергия Планка, которая в квадриллион раз превосходит энергию
Большого адронного коллайдера. Для исследования энергии Планка
цивилизации третьего типа понадобится создать ускоритель частиц
звездных масштабов. В ускорителях частиц субатомные частицы
путешествуют по узкому туннелю. По мере того, как в туннель по-
ступает все больше и больше энергии, частицы ускоряются до высо-
ких энергий. Если мы воспользуемся гигантскими магнитами для ис-
кривления пути частиц и превращения его в круг, то частицы можно
ускорить до триллионов электронвольт энергии. Чем больше радиус

окружности, тем выше энергия пучка. Диаметр Большого адронно-
го коллайдера составляет 27 километров, что дает как раз верхний
предел энергии, доступной цивилизации типа 0,7.

Но у цивилизации третьего типа появляется возможность соз-
дания ускорителя частиц размером с солнечную или даже звездную
систему. Предполагается, что высокоразвитая цивилизация могла бы
запустить пучок субатомных частиц в открытый космос и ускорить
их до энергии Планка. Как мы помним, с приходом нового поколе-
ния лазерных ускорителей частиц за несколько десятилетий физики
могут создать настольный ускоритель, способный достичь 200 ГэВ
(200 миллиардов электронвольт) на расстоянии в один метр. При
последовательном расположении этих ускорителей один за другим,
возможно, получится достичь энергий, при которых пространство-
время теряет стабильность.

Если мы предположим, что будущие ускорители частиц смогут
разогнать их только на 200 ГэВ за метр, что само по себе является
довольно сдержанным предположением, то для того, чтобы достичь
энергии Планка, нам понадобился бы ускоритель частиц длиной в
10 световыхлет. Хотя такие размеры неимоверно велики для цивили-
заций первого и второго типа, они вполне в пределах досягаемости
цивилизации третьего типа. Для того чтобы построить ускоритель
частиц таких колоссальных размеров, цивилизация третьего типа
могла бы либо загнуть путь, по которому должны проходить части-
цы, в окружность, тем самым значительно сэкономив пространство,
либо оставить путь прямым — тогда он протянется намного дальше
ближайшей звезды.

Для примера, можно было бы построить ускоритель частиц, ко-
торый разгоняет субатомные частицы по окружности внутри пояса
астероидов. Тогда не пришлось бы конструировать дорогостоящие
туннели, поскольку вакуум открытого космоса лучше любого вакуу-
ма, который мы можем создать на Земле. Но все же на далеких лунах
и астероидах в Солнечной системе или в различных звездных систе-
мах пришлось бы построить гигантские магниты, расположенные
с равными интервалами, которые от одного к другому изгибали бы
направление движения пучка.

При приближении пучка к луне или астероиду гигантские маг-
ниты, расположенные на этой луне, притянули бы пучок, слегка

изменяя направление его движения. (Кроме того, лунные или асте-
роидные станции должны будут производить новую фокусировку
пучка, поскольку на столь далеких расстояниях он будет постепенно
расходиться.) Пройдя мимо нескольких лун, пучок постепенно при-
жмет форму дуги. В конечном счете он будет путешествовать по почти
правильной окружности. Теперь можно представить себе два пучка,
несущихся по этой окружности навстречу друг другу, один по ча-
совой стрелке, а другой — против. При столкновении двух пучков
энергия, выделившаяся из вещества/антивещества, приблизилась
бы к энергии Планка. (Можно подсчитать, что магнитные поля, не-
ооходимые для искривления такого мощного пучка, и во сне не ви-
делись нашим современным технологиям. Однако весьма вероятно,
что высокоразвитая цивилизация использует взрывчатые вещества
для того, чтобы послать через катушки мощную волну энергии для
создания гигантского магнитного импульса. Этот титанический
выброс энергии будет одноразовым, поскольку, вероятнее всего, он
Уничтожит катушки; поэтому магниты должны быть быстро замене-
ны, прежде чем пучок частиц возвратится для следующего прохода
по кругу.)

Не говоря уже об ужасно сложных инженерных проблемах, с ко-
торыми придется столкнуться при постройке такого ускорителя ча-
стиц, остается еще довольно скользкий вопрос: существует ли предел
энергии, набираемой пучком частиц? Любой энергетический пучок
частиц в конце концов сталкивается с фотонами, из которых состоит
фоновое излучение (с температурой 2,7 градуса), и потому потеряет
энергию. Теоретически это может высосать из пучка так много энер-
гии, что возникнет своеобразный потолок энергии, который нельзя
превысить в открытом космосе. Этот результат еще не был проверен
экспериментально. (В сущности, есть указания на то, что энергетика
столкновений космических лучей превышает этот максимальный
уровень, что ставит под сомнения все вычисления.) Однако если
;это правда, то понадобится еще более дорогостоящая модификация
аппарата. Во-первых, можно заключить весь пучок в вакуумный тун-
нель с защитой, чтобы не допустить воздействия фонового излуче-
гния. Или же, в случае если эксперимент будет проводиться в далеком
гоудущем, возможно, что фоновое излучение снизится настолько, что
|уже не будет представлять проблему.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector