Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.
Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне [1] . Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT . Шаблон генератора задается параметром generator-settings .
Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме.
Ресурсы, доступные в суперплоскости Править
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Возможности Править
Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.
- Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
- Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
- Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
- Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
- Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, в последних версиях был изменен ИИ жителей. Теперь они собирают пшеницу и прочие культуры.
- Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
- Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31.10. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезет, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.
Настройка генератора мира Править
Предустановленные варианты суперплоскостей:
Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).
- первая часть — версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
- вторая часть — слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x >[3]
- третья часть — >[4]
- четвёртая часть — генерируемые структуры.
- village — деревня NPC
- mineshaft — заброшенная шахта
- stronghold — крепость
- biome_1- генерируемые структуры, характерные для биома: колодец, храм в джунглях, храм в пустыне, адская крепость
- decoration — ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
- lake — озеро
- lava_lake — лавовое озеро
- dungeon — сокровищница
Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size — размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.
- 2 — номер версии.
- 48,250×0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
- 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
- 250×0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
- 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
- 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
- 8 — код биома, в данном случае ад.
- stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
- stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);
- biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
- village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
- decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
- dungeon — генерировать сокровищницы.
- mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).