Сколько надо блоков чтобы у зомби осталось 1 хп в майнкрафт

Эээ, эта статья как нибудь используется? —188.92.198.175 18:29, 10 августа 2012 (UTC)

Слева есть кнопка «Ссылки сюда». Norrius 18:45, 10 августа 2012 (UTC)

При смерти скин игрока меняется на стандартный. Это можно увидеть, если спрыгнуть с большой высоты или зайти в лаву и открыть инвентарь. [ править код ]

>При смерти скин игрока меняется на стандартный. Это можно увидеть, если спрыгнуть с большой высоты или зайти в лаву и открыть инвентарь. Врём, скин не меняется. Скриншот:
Подпись: 06:47, 9 января 2013 (UTC)Adeil (обс.)

Ваши наблюдения справедливы, только если заменён файл char.png . Если скин изменён другим способом, он меняется на стандартный. Технически, char.png и есть стандартный скин.

Desired boy + [ Ответить ]
07:14, 09 января 2013 (UTC), сегодня

Тогда надо указать каким способом (модом/хаком) нужно заменить скин чтобы он при смерти менялся на стандартный, так как при установке скина официальным способом (через сайт майнкрафт) он после смерти не меняется.

Сообщения о смерти игрока [ править код ]

died — сообщение о смерти без какой-либо причины (например, ввод команды на самоубийство).

was slain by — умер от урона в ближнем бою от кого-либо. Также смерть от снаряда иссушителя.

was shot by — застрелен стрелой, выпущенной кем-либо. Если стрела вылетела из раздатчика — was shot by arrow.

was fireballed by — смерть от снаряда гаста. Также смерть от огненного шара ифрита, если игрок умер сразу при попадании.

was killed by — убит игроком или ведьмой зельем урона.

blew up — умер от взрыва. Также пишется при непрямом попадании снаряда гаста или иссушителя, поскольку их снаряды взрываются.

starved to death — умер с голоду.

was pricked to death — смерть от кактуса.

burned to death — смерть от догорания. Также всегда пишется, если игрок умер от попадания огненного шара из раздатчика.

tried to swim in lava — сгорел в лаве.

went up in flames — смерть от прямого контакта с огнём. Также смерть от удара молнии, даже если та ударила в воду.

withered away — засох от эффекта иссушения.

hit the ground too hard — разбился при падении с высоты.

drowned — утопился в воде.

was squashed by a falling anvil — умер от падения наковальни на голову.

suffocated in a wall — умер от удушья внутри твёрдого блока.

fell out of the world — упал в пустоту.

was killed by magic — выпил зелье урона. Также смерть от взрывного зелья урона, выпущенного из раздатчика.

was killed trying to hurt — умер от попытки атаковать игрока или моба, одетого в броню с зачарованием на шипы.

with Iron Axe;
sliced trough

with Diamond Sword;

fell to his death.

was blown up by .
При смерти от попытки ввести /kill пишется

fell from a high place and fell out of the world.
При смерти от падения с большой высоты пишется

fell from high place.

Старая надпись используется только при падении с маленькой высоты без косвенного урона.

  • Если игрок получил урон и разбился насмерть от падения с высоты, то сообщение принимает следующий вид:

fell from high place and got finished off by , независимо от способа убийства игрока.

  • Если игрок был сбит с высоты и добит, то сообщение принимает следующий вид:

Странное значение урона оружием. [ править код ]

В версиях, которые были раньше 1.6, оружие наносило стандартный урон: кулаки — 1, золотой и деревянный мечи — 4, каменный — 5, железный — 6, а алмазный — 7. А теперь урон кулаками (1) складывается с уроном меча, и получается, что алмазный меч уже наносит не 7, а 8 урона. Таким же образом каменный меч по силе атаки теперь стал, как раньше железный. Кто может сказать, чем такое вызвано? Anton120 13:58, 16 сентября 2013 (UTC)

Урон от падения [ править код ]

высота — 3 = урон, вроде не совсем так. Например зомби с высоты 23 блока должны умирать, но не умирают, Эндермен тоже не умирает с 43 блоков, а только с 44. Сам персонаж на высотах 11 и 12; 16-17; 19-20; 22-23 получает одинаковый урон, т.е. смертельно тоже 24 блока, а не 23. —94.51.110.204 06:06, 10 ноября 2013 (UTC)

Про зомби вы немного наврали, у них 22 хп, а не 20. Ещё иногда сразу регенерируются полсердца, а иногда не сразу, поэтому вполне возможно насчитать другой урон. Однако построив установку, посчитав высоты, отключив креатив и натуральную регенерацию, получил с игроком те же самые результаты. Парадоксально, но факт. Skeleton8625 (обсуждение) 07:28, 10 ноября 2013 (UTC) Зомби— если наврал я то врут все во всех языковых разделах вики, вполне допускаю, что все вруны,но вот если бы у него было 22, то по данной формуле он бы умирал с высоты 25, а он умирает с высоты 24. 1 хп регинирируются сразу при падении с высоты 23 блока получается, что этот 1 хп регенерируются либо до падения (и становится 21 хп за мгновение до падения) либо после смерти (так как 20 — (23 — 3) = 0) и происходит мгновенное невидное глазу воскрешение. —5.140.162.165 14:29, 10 ноября 2013 (UTC) Вы не считаетесь с тем, что у чистого зомби есть 8 % брони, здоровье у зомби ровно столько же, сколько и у игрока: 20 хп, но благодаря дефолтной броне зомби выживает. Однако остается непонятным, почему зомби выживает при уроне от падения, броня на это влиять не должна. А вот при ударе мечом броня как раз спасает зомби 1 хп из-за этих 8 % Anton120 (обсуждение) 15:11, 12 января 2014 (UTC)

Это моя первая статья с гайдом.

И сегодня гайд о том, как сделать автоматическую качалку на зомби или скелетах. Ниже будет представлена наипростейшая инструкция для автоматической качалки на зомби или скелетах. Надеюсь, я вам всё понятно и просто объясню. В общем, всё сложится таким образом, что вам придётся просто ждать зомби и бить их, а они вас нет.

Для начала, вам нужно найти сам спавнер. Я нашёл и украсил его :3

Теперь вам нужно перестроить дандж так, чтобы стена была в 5-ти блоках от спавнера.

Сделано. Теперь делаем то же самое только вниз, так же на 5 блоков.

Далее, разливаем воду вот так:

И не забывайте про ту пробоину, которая на скрине

Теперь вам нужно безопасное место. Делаем комнату в 3 блока высотой.

Вы же помните ту пробоину? Так вот, делаем такую конструкцию вокруг этой пробоины.

Автоматическая качалка готова. Только не забудьте убрать факелы на спавнере! А то зомби не будут спавнится. Теперь вам осталось только ждать наплыв армии зомби! В следующей статье я расскажу как построить качалку на пауках.

Мобофермы представляют собой специальные системы для автоматического спауна и умерщвления мобов с возможной транспортировкой дропа/мобов. Существуют четыре типа мобоферм:

Фермы враждебных мобов [ править | править код ]

Враждебные мобы могут появляться на любом непрозрачном [1] блоке при уровне освещения ниже семи. Для их спауна подходит практически любая поверхность (За исключением полублоков и ковров), закрытая от света, однако для повышения их концентрации можно осветить тёмные участки вокруг фермы, как на поверхности, так и под землёй. Каждый моб имеет свои особенности спауна. Также следует помнить, что враждебные мобы сразу будут атаковать игрока при его обнаружении.

Все мобофермы с враждебными мобами включают в себя территорию спауна враждебных мобов. Чаще всего, это закрытое тёмное помещение. Мобофермы делятся на:

  • Неавтоматизированные — состоят только из места спауна, игрок должен сам убивать мобов.

Недостатки: длительность процесса, опасность умереть и/или сломать броню.
Достоинства: оттачивание навыков борьбы с монстрами, получение опыта и редкого дропа.

  • Полуавтоматизированные — мобы транспортируются из территории спауна к комнате умерщвления, где игрок убивает их вручную.

Недостатки: необходимо находиться поблизости мобофермы для прогрузки чанков
Достоинства: простой способ набора опыта, практически без усилий игрока.

  • Автоматизированные — мобы автоматически транспортируются с территории спауна к комнате умерщвления и автоматически умерщвляются, игроку остаётся только собрать дроп.

Недостатки: невозможно получить опыт с мобов, требует частого посещения, весь дроп исчезает в течение пяти минут. Последнее исправляется применением загрузочных воронок.
Достоинства: для сбора дропа надо всего лишь подойти к ферме. Если на месте умерщвления установить воронку и присоединить к сундуку, то можно лишь открывать сундук и собирать дроп.

  • Автоматизированные с полуручным убийством — мобы после спауна получают такой урон, после которого у них остается 1 единица здоровья, после они собираются в помещение, где игрок убивает их с 1 удара руки. Чаще всего способом нанесения урона служит падение мобов с высоты, однако так можно сделать не со всеми мобами. Также можно сделать режим, который будет определять, будет ли оставаться у моба 1 единица здоровья, или он будет сразу умирать, как в полностью автоматической ферме.

Недостатки: громоздкость фермы, необходимость пребывания рядом с фермой для спауна мобов.
Достоинства: получение опыта и дропа с 1 удара по мобу, что позволяет набирать опыт очень быстро; возможность получения редкого дропа.

Существует как минимум с 1.2.5 (а то и пораньше) и, судя по всему, умирать не собирается. Основные принципы:

  1. Мобы не должны спауниться там, где они могут накопиться и остановить спаун.
  2. Мобы должны спауниться там, откуда они будут забираться для забоя, как можно интенсивнее.
  3. Там, где мобы будут деспауниться и не смогут остановить спаун, им спауниться разрешено, но интенсивность такого спауна должна быть как можно меньше, так как их существование конкурирует с п. 2.

Для этого применяется следующая оптимизация поверхностей:

Далее следует создать спаун-решётки. Изройте отмеченные на рис. 1 квадраты (принадлежащие, как можно видеть по ориентировочным окружностям, интервалу 24..32) решёткой, оставив колонны 1х1. Таким образом, во всей системе нету возможности спауна пауков, которые имеют неприятное свойство висеть абы где и не спешить навстречу смерти. Самый простой вариант имеет водную доставку и пол на спаун-решётках на один блок выше, что избегает спауна не только пауков, но и трёхметрового воришки, в результате чего можно смело оставлять стены из земли там, где она попалась при работе. Однако, если пауки в автоферме малопродуктивны (ферма глаз и опыта, основанная на спаунере в сокровищнице либо спаунере пещерных пауков, наверняка в изобилии снабжает вас всей паучьей продукцией и опытом вдобавок), то как раз Странник Края являлся бы очень желанной добычей. Что ж, сделав пол в спаун-квадратах на той же высоте, что в базовых тоннелях (и получив там в итоге тоже высоту в три блока), заменив водную доставку на железнодорожную и убрав податливые материалы из стен (и даже немного за ними, чтобы мерзавцы не вырыли в якобы недоступном месте полости), можно включить их в список забоя. А если повезло попасть в слизневой чанк в старой версии игры — самый малый слизень тоже регулярно будет к вам приплывать, чтобы принять геройскую смерть ради вашего счастья.

Конечно, где-то на пути встретится лава — беспощадно засыпайте её гравием, останавливайте лестницами, обкладывайте тоннели и шахты булыжником и следите, чтобы не упустить в этом хаосе потенциальное место блокирующего спауна. Хрипы зомби и клацанье костей скелетов вам в помощь, а вот звуки пещер бесполезны — слишком уж издалека их слышно.

Закончив этот не то что бы титанический, но на 4-5 игровечеров труд, установите систему отключаемого освещения. В принципе, достаточно поставить лампы по наружной стороне (рис. 3), это не вполне блокирует спаун (на дальних участках решёток что-то будет иногда появляться), но мечом и луком, в случае чего, отмахаться вполне реально. В худшем случае, если сильно зазеваться — после крипера придётся пару блоков подновить. Критично относитесь к освещению верхних контрольных шахт — оно не должно стоять слишком близко, иначе будет постоянно засвечивать спаун-решётки. Отгородите основной коридор для доступа в точку стояния (рис. 4). Логично, что свет будет включаться из него. Включите свет — пора убирать факелы.

Железная дорога несколько сложнее. Во-первых, нужно её освещать (в середине — постоянно, там спауна всё равно нет, а ближе к краям — от той же системы управления, что и свет на периметре, то есть лампы придётся ставить на потолке и прокладывать систему управления). Во-вторых, проложить её так, чтобы вагонетки не очень часто спотыкались об мобов и успешно довозили их до ловушек — задача в чистом виде не вполне решённая. В первую очередь потому, что стало возможно при помощи воронок ставить на каждую область спауна свою, независимую систему забоя мобов, и от решения отступились за ненадобностью. Фактически достаточно возить моба по кругу под нависающими с потолка камнями, ну или загнать его в тупик головой в камень (на обесточенные энергорельсы) и подождать, пока он отдаст душу Хиробрину, а дроп — нам, после чего таймер включит энергорельсы и отправит вагонетку за следующим недобровольцем.

И да, если вы способны от таких строек получать удовольствие — возможно, вам стоит попробовать себя в математике или программировании? Скрупулёзности и дотошности вам не занимать. Нет, это не низкая лесть и не комплимент, это вполне серьёзно.

Строится большое закрытое помещение. Освещение всегда отсутствует. Может присутствовать отвод мобов к комнате умерщвления. Ферма спаунит:

Ферма популярна из-за обилия и разнообразия получаемого дропа.

Это заготовка раздела статьи. Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив его.

Отличная ферма рыбы, очень продуктивная. С помощью неё можно быстро насобирать бирки, седла, зачарованные вещи, книги, броню…

Представляет собой 2 дома: 1 дом с 10 дверями, а 2 дом с 20 жителями, а также ограда возле домов. Зомби будут игнорировать уровень освещения, поэтому можно освещать территорию. Зомби надо убивать по одному, так как при нанесении урона, он всё таки нападёт на игрока.

Представляет собой большое невысокое помещение в определённых чанках, где могут спауниться слизни. Часто состоит из одного этажа в четыре блока высотой. После строительства освещается, так как слизни — слабые мобы, следовательно, их легче убить вручную, а другие враждебные мобы будут мешать. Не обязательно искать чанк со слизнями, поскольку слизни спаунятся в огромных количествах ночью на болотах.

Схема фермы, основанной на спаунере мобов (вид сбоку в разрезе):

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Adblock
detector